はじめまして!アールです

自己紹介をしておくと、ツクールフェスという3DSソフトでツクールデビューし

最近ツクールMVを買ってエターなってるちょくちょくいじってるツクラーだよ!


※ツクラー=ツクールで作品を作っている人


タイトルは正直インパクト重視でした!

載ったのは事実だけど一度だけだし運もあった(しかも今プレイできないし…)

ぶっちゃけタイトルでインパクトないと読んでくれないからさ!


この記事では、そんな始めたての初心者なりに

一からゲーム作りについて考える内容になっているよ!

それでもいいという方は進んでみてね


もう知ってるよ!とかそんなの当たり前だよ!みたいな内容もあるかもしれないけど

あくまで一個人の考えとして読んでみてね!


初心者がゲーム作りについて考えてみる

ゲームを作るときに考えなきゃいけないことって沢山あると思う!

ストーリー、キャラクター、世界観、ゲームシステム……

どれも大事だね


そしてゲームをプレイする側として感じることは

そのゲームが面白いか、新しい驚きがあるかとか…

なによりプレイしていてストレスがないか


そう、ゲームを作る時に考えなければいけないことに

快適性というものが僕は重要だと考えるんだ


  • なんかこのゲーム、移動がかったるいな…
  • 障害物によくぶつかるゲームだな
  • 操作が多くてめんどくさくなってきた


こういう思いをしたことはないかな


例を挙げてみよう

「町の道具屋」に君は入店した

AとBどちらが操作が少なく済むだろう?


A

B


答えは、もちろんAだ


これは極端に簡易化した例だけど

ゲームには何度も繰り返し利用する場所というのは多いから

そういう場所の操作が多くなってしまうと

プレイヤーの進める気持ちに水を差してしまうことがある


心理学でもボッサードの法則というものがあって

人は物理的な距離が近いほど、心の距離も近くなる→物理的な距離が遠いほど…

というものがあるんだけど


物理的にボタンを押す回数が増えると、目的までの心理的な遠さも感じてしまう…

ありえない話ではないんじゃないかな?


(プレイヤーの)動線


上のように道具屋に入店してから店主に行き着くまでのプレイヤーの動きを

「動線」(導線)

というんだ


マーケティング用語でもこの言葉はあって

「人やものが移動する経路や軌跡のこと」を言うんだ


スーパーマーケットの話をしよう


君たちの近くにあるスーパーでは

商品はこんな風に、もしくはそれに近い形で配置されていると思う

肉と魚が逆かもしれない

(適当な絵でごめんね)


ここでも導線は使われている

むしろ、動線を一番効果的に使っているのはスーパーなんだ


野菜→肉・魚→加工食品

これがスーパーマーケットの導線なんだ


  1. 主婦が一番に考えるのは野菜の残り
  2. 野菜が決まるとメニューも決まり、肉と魚のどちらかが必要になる
  3. 最後に惣菜を買う


中央に調味料などが売っているのは、レジから戻りやすくするためだったり

肉魚が奥にあるのはなるべく店内にいさせるためとかあるんだけど

話がそれてきそうなので、ここらへんに置いておくと


つまり、ゲームも同じなんだ


主婦(プレイヤー)が動く線を意識して

スムーズに買い物(プレイ)を楽しんでもらえる配置を意識することで

快適性はいっそう高まり、ストレスのないゲームになる


だから、よく利用する道具屋なんかは

プレイヤーが毎回煩わしさを感じないように

途中に障害物を置かないようにするのがベストなんだ


ちょっとの工夫で、プレイヤーが長く楽しんでもらえる(長く入店してもらえる)

スーパーの工夫も、ゲームの工夫に活かせるかも!なんてね


最後に

改めましてこんにちは、アールです


新しいコンテンツに飛びつくことが多い僕で

今回もQreateという新サービスに食いつきました

試しに一つ作ってみましたが、いかがでしたでしょうか


もし面白かったら、お気に入り登録していただけると

僕が飛んで喜びます


この記事を読んでいただきありがとうございました

以上です