承前1:CINEMA 4D(以下「C4D」)の基本操作をある程度理解している人向け

承前2:UV展開という概念を知っている人向け


自分の中の整理がてらと、何度も同じ説明するのがそろそろ面倒くさくなってきたので簡単にまとめたいと思います。


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C4Dでテクスチャを焼く(ベイクする)方法は主に2つ


A : オブジェクトに「テクスチャを焼成」タグを適用し、そこからテクスチャを焼く方法

B : メニューバーの「レンダリング」>「オブジェクトを焼成」からテクスチャを焼く方法


他にあったら筆者の知識不足ですごめんなさい。


Bに関しては、画面右上のレイアウトから「BP - UV Edit」あるいは「BP - 3D Paint」にしないと出てこないです。


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A・B両者に言えますが、テクスチャを焼く前には大抵の場合UV展開をしないと地獄を見るので頑張ってください。

(気持ち「オブジェクトを焼成」のほうがお手軽感はあります)


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A:「テクスチャを焼成」を用いた場合のフロー


1.焼成したいテクスチャが適用されているオブジェクトを右クリックして「CINEMA 4Dタグ」>「テクスチャを焼成」を選択


2.「タグ」タブから以下の項目から必要事項を記入していきます

自分がよく使う設定

  • ファイル名:適当に。
  • フォーマット:PSD。ただし書き出すチャンネルが1つだけの場合はpngとかも使います
  • 単一ファイル:PSDのときはオン。ファイル管理が楽になる。
  • 幅/高さ:2048とか4096とかよく使う。でもここらへんはゲームエンジンに持っていくとかでなければ適当でいいと思います
  • スーパーサンプリング:1。入れておかないとテクスチャがジャギります
  • UVを継続:UV展開している場合はオン。特に考えてないときは外したほうが良いと思います。
  • 背景:黒(0,0,0)に変更。特にアルファチャンネルをベイクする場合はほぼ必須です


3.「オプション」タブから以下の項目を選択します

  • カメラの向きを使用:カメラの位置によって変化するやつをどうするか(フレネルとかスペキュラとか)
  • カラー~鏡面反射:おすきなように
  • 最適な投影:前項の「UVを継続」にチェックを入れていない場合のみ有効。UVマップをいい感じにしたりしなかったりする。UVと和解せよ。

(「カラー」と「表面カラー」の違いはライティングやその他要因による影響の有無です。とりあえず焼けばわかる


いいかんじになったら「焼成」ボタンを押していい感じになったらOK


(立方体をUVを簡単に展開した上でカラーにノイズシェーダを適用したマテリアルを焼成したらこんな感じ。)


(上と同じものを「最適な投影」:「立方」にしたらこんな感じになる。UV展開が面倒くさいなおかつこれ以上手を加えたりする気がそもそもないのであればこっちでも良かったりしたりしなかったり)


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B:「オブジェクトを焼成」を使用したフロー


1.テクスチャを焼成したいオブジェクトを選択する


2.レイアウトで「BP - UV Edit」か「BP - 3D Paint」を選択する


3.メニュー>「レンダリング」>「オブジェクトを焼成」を選択


4.以下の項目をいい感じにして焼成します

  • アンビエントオクルージョン:複数オブジェクトを選択してたりするとAOをカラーに焼きこんでくれたりする。
  • 発光:カラーじゃなくて発光チャンネルに焼いたテクスチャを入れる
  • UVを保つ:UVを継続と同一
  • オブジェクトを置換:オブジェクトを焼いたあと、焼成する前のオブジェクトを削除するかどうか


5.いい感じになるまでいじくりまわします。おわり


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AとBの違いとして

A:主に1オブジェクトに対し1マテリアル。ただしいろんなチャンネルのテクスチャを焼くことができたり融通がきく。

B:複数のオブジェクトのテクスチャを1つにまとめることができることがある(正直あんまり使ったことがないz)


ここまで書いててアレなんですがUV展開分かってないと話が広げられないので気が向いたらUVのやつ書きます。